FXビギナーズガイド

レンジの定義

レンジの定義
ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆

星のテクスチャはったイメージ

ミドルレンジ理論(社会学)

Robert K. Mertonによって開発されたミドルレンジ理論は、理論と実証研究の統合を目的とした社会学的理論化へのアプローチです。これは現在、社会学理論の構築に対する事実上の支配的なアプローチであり [1]、 特に米国でそうである.

社会学理論が著しく進歩するためには、(1) 経験的に調査できる仮説を導き出すための特別な理論を開発することによって、そして (2)特別な理論のグループを統合します。

「中域理論」という用語は特定の理論を指すのではなく、むしろ理論構築へのアプローチです。Raymond Boudonは、ミドルレンジ理論を 2 つのアイデアへのコミットメントと定義しています。最初のものは肯定的であり、そのような理論が何をすべきかを説明しています.社会学理論は、すべての科学理論と同様に、そうでなければ分離された仮説と経験的規則性を統合することを目指しるべきです. 「もし『理論』が妥当であるならば、それは『説明』し、言い換えれば、経験的規則性を『統合』し、統合するのである. もう一方は否定的で、理論ができないことに関係している: 「すべての社会的プロセスで機能する包括的な独立変数を決定しようとしたり、社会構造の本質的な特徴を決定しようとしたり、 2、3、または 4 つの概念のカップルは、すべての社会現象を分析するのに十分です。」 [3]

ミッドレンジ アプローチは、タルコット パーソンズの一般的な社会理論からの脱却として、ロバート マートンによって開発されました。マートンはパーソンズに同意し、完全に単純な統計的または観察的規則性からなる狭い経験主義では成功した理論に到達することはできない. しかし、彼は、パーソンズの「定式化は、文化と社会の観察可能な世界への理論指向の経験的調査のための問題と方向性を提供することには程遠い」ことを発見した. [5] 彼はこのように直接社会生活のあらゆる側面をカバーするトータル理論的なシステムを構築しようとする試みに従事している学者の抽象的な理論化に反対していました。ミドルレンジ理論プログラムの導入により、彼は、社会学者が社会全体を説明しようとするのではなく、個別の社会現象として研究できる社会的現実の測定可能な側面に集中するべきだと主張した. 彼は、ミドルレンジ理論のアプローチとミドルレンジ理論自体の両方を一時的なものと見なしました。それらが成熟すると、自然科学がすでに持っていたように、ミドルレンジ理論の本体は普遍的な法則のシステムになります。しかし、それまでは、社会科学は普遍的な理論を作成しようとすることを避けるべきです。 [6]

構成におけるマートンの最初のフォイルはタルコット・パーソンズであり、その行動理論 C. ライト・ミルズは後に「壮大な理論」として分類されました。(パーソンズはこの分類を激しく拒絶した。) 中間範囲の理論は、通常、理論構築技術を経験的研究に適用することによって構築され、社会的世界についての一般的な命題を生成し、それもまた経験的にテストすることができる. ミドルレンジ理論の例は、参照グループの理論、社会的流動性、正常化プロセス、役割葛藤、社会的規範の形成です。 レンジの定義 [3] ミドルレンジのアプローチは、社会学をますます経験的指向の学問へと変える役割を果たしてきました。 [7] これは戦後の思想においても重要でした。

戦後、中域理論は、すべての変数に基づく社会科学における理論構築への支配的なアプローチとなった。 [6] ミドルレンジの理論はまた、考古学分野に応用されてきたことにより、ルイスR. Binford、とに金融理論によってロバート・マートン、 [8] ロバート・キング・マートンの息子。

ここ数十年で、分析的社会学プログラムは、ミドルレンジ理論をより首尾一貫した抽象的なフレームワークに統合する試みとして浮上してきました (マートンが最終的に実現することを望んでいたように)。オックスフォード大学のピーター・ヘドストロームは、このアプローチに最も関連した学者であり [9] [ 検証が必要 ] 、ピーター・ベアマンはその最も著名なアメリカの支持者である.

KINJO JAPAN F2

62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b 62bbb2dfd085ee4900c1690b

TV等のメディアで話題となったデビュー作から約2年。待望の新作登場。 今回のテーマは、”香りを楽しむグラス” 切子ガラスのようなラグジュアリーなデザインや、シリコーンゴムの特性を活かした使用シーンの多様性はそのままに、脚付きグラスの代名詞ともいえるステム部分を大胆にアレンジしました。 --------------------------------------------------- ▪︎ほかにはない斬新なデザイン 華奢なステムが美しい。という定義を覆す、希少なシリコーンゴムを存分に使ったデザインに。手で包み込みたくなる絶妙なフィット感と、切子をイメージしたシャープなカッティングデザインは唯一無二です。 ▪︎まるで万華鏡のような輝き 80年以上の歴史をもつ同社技術力によりガラスと同等の透明度を実現。さらに、底面の空洞部分にも同デザインを施すことで、万華鏡のような輝きをお楽しみいただけます。 また、F2を逆さにしてみると見えるのは、ワイングラスのようなシルエット。使って楽しい、見て楽しい演出を施しています。 ▪︎香りを楽しむボウルの丸みと滑らかな口当たり カップ部分は、香りのある飲み物をお楽しみいただけるようボウルの丸みを強調。味わいの決め手となるリム部分は、厚みと質感にこだわり、滑らかな口当たりを実現しました。 ▪︎使う方も、飲み物も場所も選ばず使えるデザインと機能性 落としても割れず、手に馴染み持ちやすい本製品は、小さなお子様やご高齢の方も安心してお使いいただけます。また飲み物は、アルコール類はもちろんのこと、香りを楽しむ紅茶などのソフトドリンクにもぴったりです。例えば、球体の氷を入れてボウルの形を楽しみながら、お楽しみいただくこともおすすめです。 また、昼夜問わず光にかざしながらお楽しみいただけば、味わいは一層深まることでしょう。使用場所は、屋内はもちろんのこと、破損や風に飛ばされる心配がなく、しっかりとした持ち心地があるためアウトドアにも最適です。 ▪︎ 氷が溶けにくい 半球状の底面は厚みがあり、手の熱が伝わりにくい特徴も。また、氷が溶けにくいことで長く飲み物をお楽しみいただける側面もあります。 ▪︎レンジ対応 レンジの定義 レンジの定義 使用可能温度帯が-30 ~ 200°Cまでと耐冷・耐熱に優れ、器としての使い方もおすすめです。また、レンジでのご使用も可能です。 ※)熱を加えたあとは変形しやすくなるのでお気をつけください。 ▪︎上質なギフトにもおすすめ ギフトボックスは、高級感のあるモダングレーの箱にブランドロゴをシルバーの箔押しでご用意しております。美しさと驚きをプレゼントできる本製品は、特別な方への贈り物に最適です。 ・商品名 / KINJO JAPAN F2 レンジの定義 ・本体サイズ / 高さ160mm×直径75mm (内径45mm) ・重量 / 約200g ・実用容量 / 180ml レンジの定義 ・生産国:日本(大阪府八尾市) ------------------------------------------ シリコーングラスの使用上の注意 ------------------------------------------ ご使用方法 ・ご使用前に中性洗剤でよく洗ってください。 ・使用後のクリーニングは洗剤での手洗いをお勧めします。食洗機の使用は可能ですが変色する場合があります。 ・電子レンジの使用は可能ですが、熱さを感じにくい素材のため火傷等にご注意ください。 禁止事項 ・グラスの用途以外には使用しないでください。 ・火気や200°Cを超える高温になるものには近づけないでください。変形、破損の原因となります。 ・オーブンでの使用はできません。 ・切れたりキズが入る可能性があるため鋭利なものにお気を付けください。グラスは絶対に壊れないというものではありません。強いダメージを受けると裂けたりする可能性があります。また、刃物などの鋭利なもので切れてしまいます。 ・シンナー、ベンジン等の溶剤、漂白剤、クレンザーやアルカリ性洗剤は使用しないでください。 その他の注意点 ・食品や飲料物のにおいがついたり、色素が吸着する場合があります。 ・製造時に発生する酢のようなにおいが残っている場合がありますが人体には影響無くお使い頂けます。 ・熱湯を入れると素材に吸着したにおいが発生する場合がありますが人体には影響無くお使い頂けます。 使用可能温度帯:-30 ~ 200°C 使用材料:シリコーンゴム --------------------------------------------- Product Safety Guide (Silicone Glass) --------------------------------------------- General Instructions: Wash the silicone glass using a mild dish soap レンジの定義 before using it for the first time We recommend you hand-wash the silicone glass with some dish soap after use. The レンジの定義 glass is dishwasher safe, but it may result in discoloration The silicone glass is microwave safe, but be careful when removing it from the microwave as the surface can get very hot and may cause burns CAUTION: Do not use レンジの定義 the silicone glass other than using it as a drinking レンジの定義 container Do not place the silicone glass near the fire レンジの定義 or the heat over 200°C / 392°F as this will レンジの定義 cause the product to deform or to be damaged Do not use it in the oven Do not place the silicone glass near a sharp object as it may result in damage or scratches. The glass can be damaged or torn if a strong impact is added or if it is cut with something sharp such as a knife Do not use solvents like thinner or benzine, bleach, cleanser, or alkaline detergent NOTICE: The odor or the color of the food レンジの定義 レンジの定義 or drink may remain The product may have a vinegar-like odor that is created during the manufacturing process, but it is not harmful to human body When placed in a hot water, you may smell the silicone odor, but it レンジの定義 is not harmful to human body Temperature range: -30 〜 200°C Material: Silicone rubber

WebGL入門 ~ three.js④~


ボックスじゃなくて点だよ

three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。

点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。

size はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ

  1. 頂点座標を定義
  2. 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
  3. BufferAttribute インスタンスの形にする。
  4. 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける

three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する

BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)

stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js のドキュメントなどでは itemSize と記載されている

ポイントスプライト

ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆

星のテクスチャはったイメージ

ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う

・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)

ポイントスプライト + 透過処理

  • transparent: true にする
  • opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
  • 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
  • 深度テストを切る レンジの定義 → すべてのピクセルを強制的に描画する
  • 前後関係が比較的気にならない
  • 透過できるので正方形が見えない
  • 星が透過・加算合成モードになる

星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。

3Dモデルを読み込む


かわいい🦊

そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF

three.jsでも GLTFLoader が用意されています。

  • glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
  • three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
  • scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)

アニメーションつきglTF

  • アニメーションを含むglTFを用意する
  • glTFからアニメーションを取り出す
  • 用意したミキサーに通して、アクション化する
  • アクションの割合を決めて動かす

この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)

オフスクリーンレンダリング

  • 各種ポストエフェクト
  • 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
  • ワイプのような表現
  • 影を落とす処理
  • 水や光学迷彩などの透明な質感の表現


板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥

three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる

RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ

  • シーンもカメラも1つ
  • アスペクト比はWindowから

RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)

KINJO JAPAN F2

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TV等のメディアで話題となったデビュー作から約2年。待望の新作登場。 今回のテーマは、”香りを楽しむグラス” 切子ガラスのようなラグジュアリーなデザインや、シリコーンゴムの特性を活かした使用シーンの多様性はそのままに、脚付きグラスの代名詞ともいえるステム部分を大胆にアレンジしました。 --------------------------------------------------- ▪︎ほかにはない斬新なデザイン 華奢なステムが美しい。という定義を覆す、希少なシリコーンゴムを存分に使ったデザインに。手で包み込みたくなる絶妙なフィット感と、切子をイメージしたシャープなカッティングデザインは唯一無二です。 ▪︎まるで万華鏡のような輝き 80年以上の歴史をもつ同社技術力によりガラスと同等の透明度を実現。さらに、底面の空洞部分にも同デザインを施すことで、万華鏡のような輝きをお楽しみいただけます。 また、F2を逆さにしてみると見えるのは、ワイングラスのようなシルエット。使って楽しい、見て楽しい演出を施しています。 ▪︎香りを楽しむボウルの丸みと滑らかな口当たり カップ部分は、香りのある飲み物をお楽しみいただけるようボウルの丸みを強調。味わいの決め手となるリム部分は、厚みと質感にこだわり、滑らかな口当たりを実現しました。 ▪︎使う方も、飲み物も場所も選ばず使えるデザインと機能性 落としても割れず、手に馴染み持ちやすい本製品は、小さなお子様やご高齢の方も安心してお使いいただけます。また飲み物は、アルコール類はもちろんのこと、香りを楽しむ紅茶などのソフトドリンクにもぴったりです。例えば、球体の氷を入れてボウルの形を楽しみながら、お楽しみいただくこともおすすめです。 また、昼夜問わず光にかざしながらお楽しみいただけば、味わいは一層深まることでしょう。使用場所は、屋内はもちろんのこと、破損や風に飛ばされる心配がなく、しっかりとした持ち心地があるためアウトドアにも最適です。 ▪︎ 氷が溶けにくい 半球状の底面は厚みがあり、手の熱が伝わりにくい特徴も。また、氷が溶けにくいことで長く飲み物をお楽しみいただける側面もあります。 ▪︎レンジ対応 使用可能温度帯が-30 ~ 200°Cまでと耐冷・耐熱に優れ、器としての使い方もおすすめです。また、レンジでのご使用も可能です。 ※)熱を加えたあとは変形しやすくなるのでお気をつけください。 ▪︎上質なギフトにもおすすめ ギフトボックスは、高級感のあるモダングレーの箱にブランドロゴをシルバーの箔押しでご用意しております。美しさと驚きをプレゼントできる本製品は、特別な方への贈り物に最適です。 ・商品名 / KINJO レンジの定義 JAPAN F2 ・本体サイズ / 高さ160mm×直径75mm (内径45mm) ・重量 / 約200g ・実用容量 / 180ml ・生産国:日本(大阪府八尾市) ------------------------------------------ シリコーングラスの使用上の注意 ------------------------------------------ ご使用方法 ・ご使用前に中性洗剤でよく洗ってください。 ・使用後のクリーニングは洗剤での手洗いをお勧めします。食洗機の使用は可能ですが変色する場合があります。 ・電子レンジの使用は可能ですが、熱さを感じにくい素材のため火傷等にご注意ください。 禁止事項 ・グラスの用途以外には使用しないでください。 ・火気や200°Cを超える高温になるものには近づけないでください。変形、破損の原因となります。 ・オーブンでの使用はできません。 ・切れたりキズが入る可能性があるため鋭利なものにお気を付けください。グラスは絶対に壊れないというものではありません。強いダメージを受けると裂けたりする可能性があります。また、刃物などの鋭利なもので切れてしまいます。 ・シンナー、ベンジン等の溶剤、漂白剤、クレンザーやアルカリ性洗剤は使用しないでください。 その他の注意点 ・食品や飲料物のにおいがついたり、色素が吸着する場合があります。 ・製造時に発生する酢のようなにおいが残っている場合がありますが人体には影響無くお使い頂けます。 ・熱湯を入れると素材に吸着したにおいが発生する場合がありますが人体には影響無くお使い頂けます。 レンジの定義 使用可能温度帯:-30 ~ 200°C 使用材料:シリコーンゴム --------------------------------------------- Product Safety Guide (Silicone Glass) レンジの定義 --------------------------------------------- General Instructions: Wash the silicone glass using a mild dish soap before using it for the first time We recommend you hand-wash the silicone glass with some dish soap after use. The glass is dishwasher safe, but it may result レンジの定義 レンジの定義 in discoloration The silicone glass is microwave safe, but be careful when removing it from the microwave as the surface can get very hot and may cause burns CAUTION: Do レンジの定義 not use the silicone glass other than using it as レンジの定義 a drinking container Do not place the silicone glass near レンジの定義 the fire or the heat over 200°C / 392°F as this will cause the product to deform or to be damaged Do not use it in the oven Do not place the silicone glass near a sharp object as it may result in damage or scratches. The glass can be damaged or torn if a strong impact is added or if レンジの定義 it is cut with something sharp such as a knife Do not use solvents like thinner or benzine, bleach, cleanser, or alkaline detergent NOTICE: The odor or the color of レンジの定義 the food or drink may remain The product may have a vinegar-like odor that is created during the manufacturing process, but it is not harmful to human body When placed in a hot water, you may smell the silicone odor, but it is not harmful to human body Temperature range: -30 〜 200°C Material: Silicone rubber

WebGL入門 ~ three.js④~


ボックスじゃなくて点だよ

three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。

点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。

size レンジの定義 はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ

  1. 頂点座標を定義
  2. 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
  3. BufferAttribute インスタンスの形にする。
  4. 名前ラベル(好きにつける)つけて、 レンジの定義 BufferGeometry にひもづける

three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する

BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray レンジの定義 を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)

stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js レンジの定義 のドキュメントなどでは itemSize と記載されている

ポイントスプライト

ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆

星のテクスチャはったイメージ

ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う

・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)

ポイントスプライト + 透過処理

  • transparent: true にする
  • opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
  • 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
  • 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
  • 前後関係が比較的気にならない
  • 透過できるので正方形が見えない
  • 星が透過・加算合成モードになる

星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。

3Dモデルを読み込む


かわいい🦊

そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF

three.jsでも GLTFLoader が用意されています。

  • glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
  • three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
  • scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)

アニメーションつきglTF

  • アニメーションを含むglTFを用意する
  • glTFからアニメーションを取り出す
  • 用意したミキサーに通して、アクション化する
  • アクションの割合を決めて動かす

この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)

オフスクリーンレンダリング

  • 各種ポストエフェクト
  • 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
  • ワイプのような表現
  • 影を落とす処理
  • 水や光学迷彩などの透明な質感の表現


板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥

three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる

RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ

  • シーンもカメラも1つ
  • アスペクト比はWindowから

RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)

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